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" ESport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise "


Document Type : BL
Record Number : 882128
Main Entry : Sauer, Annika.
Title & Author : ESport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
Publication Statement : Wiesbaden :: Springer Gabler. in Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH,, 2019.
Page. NO : 1 online resource (118 pages)
ISBN : 3658262109
: : 9783658262105
: 3658262095
: 9783658262099
Contents : Intro; Geleitwort; Vorwort; Inhaltsverzeichnis; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; Abkürzungsverzeichnis; 1. Einleitung; 2. Videospielindustrie und eSport; 2.1 Historische Entwicklung und Professionalisierung; 2.1.1 Mehrspielermodus und Player versus Player; 2.1.2 Kulturelle Unterschiede und Genres; 2.2 Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext; 2.2.1 Der moderne Sportbegriff nach Guttmann (1978); 2.2.2 Ursprung und Abgrenzung des Begriffes eSport; 2.2.3 Ist eSport Sport?; 2.3 Strukturen im eSport; 2.3.1 Plattformen und aktive Nutzer
: 2.3.2. Streaming Dienste und passive Nutzer2.3.3 Organisatoren, Wettkampfformate und Preisgeldvolumina; 3. Netzwerkeffekte und digitale Güter; 3.1 Netzwerkeffekte; 3.1.1 Direkte Netzwerkeffekte; 3.1.2 Indirekte Netzwerkeffekte; 3.2 Charakteristika digitaler Güter; 4. Das Konzept des Free-to-Play; 4.1 Offener Marktzugang; 4.1.1 Der Produktlebenszyklus; 4.1.2 Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play; 4.2 Mikrotransaktionen als Erlösquelle; 4.2.1 Kosmetische Mikrotransaktionen; 4.2.2 Funktionale Mikrotransaktionen; 5. Öffentliche Güter und Lindahl-Preise
: 5.1 Preisdiskriminierung innerhalb des Konzeptes des Free-to-Play5.2 Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise; 6. Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2; 6.1 Contributed Prize Pool und das Produktbündel "Battle Pass"; 6.2 Crowdfunding und Lindahl-Preise; 7. Verhaltensökonomik und der "Battle Pass"; 7.1 Wertmarken, Punkte und synthetische Währung; 7.2 Künstliche Verknappung; 8. Fazit; Literaturverzeichnis
LC Classification : ‭HB71-74‬
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